总览
在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角的相交。
代码框架
本次代码框架的工作流程为:
- 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。
- 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲区中的信息将被保存为图像。
- 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来查询光线与场景中最近的对象的交点。
- 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经为你提供了代码。
你需要修改的函数是:
- Render() in Renderer.cpp:这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相应像素中。
- rayTriangleIntersect() in Triangle.hpp:v0, v1, v2 是三角形的三个顶点,orig 是光线的起点,dir 是光线单位化的方向向量。tNear、u、v 是你需要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
现在我们对代码框架中的一些类做一下概括性的介绍:
- global.hpp:包含了整个框架中会使用的基本函数和变量。
- Vector.hpp:由于我们不再使用 Eigen 库,因此我们在此处提供了常见的向量操作,例如:dotProduct、crossProduct、normalize。
- Object.hpp:渲染物体的父类。Triangle 和 Sphere 类都是从该类继承的。
- Scene.hpp:定义要渲染的场景。包括设置参数,物体以及灯光。
- Renderer.hpp:渲染器类,它实现了所有光线追踪的操作。