总览
在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。在场景中的物体数量不大时,该做法可以取得良好的结果,但当物体数量增多、模型变得更加复杂,该做法将会变得非常低效。因此,我们需要加速结构来加速求交过程。在本次练习中,我们重点关注物体划分算法 Bounding Volume Hierarchy (BVH)。本练习要求你实现 Ray-BoundingVolume 求交与 BVH 查找。
代码框架
首先,你需要从上一次编程练习中引用以下函数:
- Render() in Renderer.cpp:将你的光线生成过程粘贴到此处,并且按照新框架更新相应调用的格式。
- Triangle::getIntersection in Triangle.hpp:将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,并且按照新框架更新相应相交信息的格式。
在本次编程练习中,你需要实现以下函数:
- IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp:这个函数的作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,你需要按照课程介绍的算法实现求交过程。
- getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray) in BVH.cpp: 建立 BVH 之后,我们可以用它加速求交过程。该过程递归进行,你将在其中调用你实现的 Bounds3::IntersectP。
我们修改了代码框架中的如下内容:
- Material.hpp:我们从将材质参数拆分到了一个单独的类中,现在每个物体实例都可以拥有自己的材质。
- Intersection.hpp:这个数据结构包含了相交相关的信息。
- Ray.hpp:光线类,包含一条光的源头、方向、传递时间 t 和范围 range。
- Bounds3.hpp:包围盒类,每个包围盒可由 pMin 和 pMax 两点描述(请思考为什么)。Bounds3::Union 函数的作用是将两个包围盒并成更大的包围盒。与材质一样,场景中的每个物体实例都有自己的包围盒。
- BVH.hpp:BVH 加速类。场景 scene 拥有一个 BVHAccel 实例。从根节点开始,我们可以递归地从物体列表构造场景的 BVH。
拓展
SAH 查找:自学 SAH(Surface Area Heuristic),正确实现 SAH 加速,并且提交结果图片,并在 README.md 中说明 SVH 的实现方法,并对比 BVH、SVH 的时间开销。(可参考 SAH,也可以查找其他资料)。